Fall of Light – Recensione

Durante la Milan Games Week di quest’anno abbiamo avuto la straordinaria possibilità di approfondire la situazione del mercato italiano legato ai progetti videoludici indipendenti, grazie allo splendido padiglione organizzato da AESVI, il quale ha raccolto tutti i titoli Made in Italy più interessanti presenti nel panorama attuale. Non sono stati pochi i titoli che hanno attirato la nostra attenzione per la loro qualità di realizzazione, per la cura nei dettagli, oppure per la sorprendente capacità di trasmettere delle emozioni uniche. Tra questi prodotti, uno dei più particolari è stato certamente Fall of Light, un’opera realizzata da RuneHeads, un team di sviluppo nato nel corso di quest’anno e formato da un illuminato binomio di veterani del mondo indie del nostro Paese. Considerato, dunque, l’interesse stimolato da questo titolo, il quale ha riportato alla nostra mente alcune tra le saghe più emozionanti che la storia videoludica nipponica ci ha proposto, come la serie di Souls di Hidetaka Miyazaki e il commovente ICO del geniale Fumito Ueda, abbiamo deciso di addentrarci negli oscuri meandri di Fall of Light per offrire il giusto risalto alla poetica e agli spunti emozionanti di quest’opera. Il titolo di RuneHeads, come viene evidenziato a partire dal filmato introduttivo, omaggia Dark Souls e ricorda, con il dovuto rispetto, le meccaniche del capolavoro di Ueda, eppure riesce a trovare la propria strada, affermando con forza la propria identità. Il giocatore si troverà catapultato fin dalle prime fasi di gioco in un mondo oscuro e che esplorerà vestendo i panni di Nyx, un cavaliere taciturno e risoluto. Il compito del guerriero sarà quello di scortare Aether, sua figlia, fino all’utopica meta del loro viaggio, ovvero la Soglia dove il destino della ragazza sarà compiuto e potrà salvare il mondo dalla prima era dell’oscurità. Il mondo di gioco, come accennato in precedenza, riprende la classica dicotomia tra luce ed ombra, latrici della disparità. Luce, guardiana e protettrice dell’ambientazione, aveva garantito, fin dalla genesi, tredici ere d’oro al mondo, tuttavia, lo stregone Pain è riuscito ad abbatterla in una cruenta battaglia, facendo sprofondare le genti nella prima era della Tenebra.

Fall of Light viene spesso definito come il mash-up italiano delle opere citate in precedenza, al quale si va ad aggiungere una visuale isometrica che ricorda il leggendario hack&slash di Blizzard, Diablo. I mash-up, in quanto tali, presentano solitamente una difficoltà di identificazione, generata dalle molte anime che si fondono al loro interno. Riteniamo, dunque, che questa definizione per l’opera di RuneHead sia limitante, considerata la forte capacità espressiva del titolo. Fall of Light ha il proprio spirito, uno spirito ossimorico tra luminosità e oscurità, che resta impresso nella mente del giocatore, il quale può essere facilmente paragonato alla giovane ragazza che funge da fulcro per tutte le vicende narrate. Il titolo riesce con relativa semplicità a influenzare le sensazioni del giocatore, grazie ad una direzione artistica gratificante, immediata e molto curata. Se il diavolo, come vuole il celebre adagio, si nasconde nei dettagli, è proprio nei ricami che il gioco si esalta, evidenziando la cura maniacale del team di sviluppo. Tornando, tuttavia, sulla dicotomia di fondo del gioco, epitomo di un prodotto in definitiva ancora acerbo e adolescenziale, il buon lavoro svolto con il level design e con la possibilità di esplorazione delle varie mappe di gioco, viene a volte mortificato da un’intelligenza artificiale non troppo progredita, da alcune scelte discutibili per quanto riguarda il combat system e da alcune scelte di design di alto livello che potrebbero essere migliorate. Fall of Light si dipana nel chiaroscuro e ora andiamo ad analizzare nel dettaglio tutte le potenzialità di questo dungeon crawler che non fa assolutamente sfigurare le produzioni indie italiane, specialmente a paragone con opere di più alto lignaggio videoludico.

La vita non è giusta, ricordalo!

La narrazione di Fall of Light è avvolta nel mistero fin dalle prime battute del gioco e siamo certi che meriti un’esplorazione approfondita da parte di ogni giocatore: proprio per questo motivo cercheremo di analizzare dei concetti senza entrare nel dettaglio per evitare di smorzare il forte impatto emotivo del gioco. Nyx e Aether sono il perfetto centro gravitazionale attorno al quale si dipana lo sviluppo della storia. Da un lato abbiamo un valente guerriero, pratico di battaglie e di morte, protetto dall’acciaio della sua armatura e nascosto dal mantello e dall’elmo chiuso, dalla cui celata esplode una luce rossa che evidenzia la determinazione propria di chi, prima di tutto, è un padre che vuole proteggere la sua bambina. Aether, d’altro canto, è una creatura di pura luce, fragile, ingenua, indebolita da una malattia che non le consente di correre e apparentemente inadatta a un mondo crudele fatto di tenebre e sangue. Le interazioni tra i due personaggi creano una delle meccaniche core di Fall of Light. Il giocatore, seguendo un’ispirata decisione di design, dovrà tenere premuto un pulsante, e questo continuo contatto con il pad incrementerà la sensazione di bisogno di connessione tra i due. Quando la bambina si troverà a seguire il padre, il giocatore dovrà costantemente gestire la sua posizione nella battaglia per evitare che succeda il peggio. Se Nyx verrà sconfitto, la figlia morirà; se le ombre, sempre a caccia della luce di Aether, dovessero catturarla, sarà il padre che dovrà impegnarsi per riprenderla dalle grinfie dei propri aguzzini. Non vi sarà, dunque, un solo istante di gioco in cui ci si potrà dimenticare della sua presenza e, con il progredire all’interno dell’avventura, il legame adamantino tra i due personaggi coinvolgerà anche il giocatore dall’altra parte dello schermo. Il gameplay legato a questo meccanismo si incastra alla perfezione con gli intenti narrativi: le proprietà uniche di Aether, infatti, andranno a potenziare gli attacchi di Nyx, gli consentiranno di salvare la partita e di salire di livello presso gli altari presenti all’interno del mondo di gioco. Il messaggio che RuneHeads ha voluto trasmettere ai propri giocatori è semplice, non esiste nulla di più forte di una connessione tra un padre e una figlia, specialmente quando si devono affrontare le turbolente acque delle avversità che la vita ci pone davanti. Fall of Light, tuttavia, non si limita a raccontarci una storia di una commovente relazione che si fortifica nelle difficoltà. Quando tutto ci appare chiaro, allora arrivano i crudeli Altari della Saggezza che sconvolgono le nostre prospettive, evidenziando il sapiente utilizzo della narrazione non lineare da parte del team di sviluppo. Il primo istinto a questo sorprendente capovolgimento di eventi sarà quello di stringere forte il pad tra le mani e di assaporare un’emozione grezza che ci scava un ricordo che resterà fisso nella nostra esperienza di videogiocatori. La direzione artistica del titolo di RuneHeads, ci perdonerete il gioco di parole, è decisamente illuminata. Ogni elemento si pone a servizio del tutto, offrendo una visione d’insieme che appare coesa, coerente ed emozionante. Le palette di colori che sono state scelte per ogni singola area di gioco si adattano molto bene tra di loro e identificano con chiarezza gli elementi cardine dell’ambiente. Gli effetti particellari dimostrano la cura maniacale del team di sviluppo e si dimostrano uno degli elementi singoli maggiormente riusciti dell’intera produzione, assieme all’illuminazione. In un gioco che si basa sulla separazione tra chiaro ed oscuro, il sistema delle luci non poteva essere trascurato e RuneHeads è riuscita nell’impresa di tirare fuori il massimo dal sistema di calcolo del motore di gioco Unity. I poligoni ruvidi, quasi taglienti, di cui sono formati tutti i modelli del gioco mostrano una soluzione sapiente per bilanciare la resa estetica e le performance del prodotto. Fall of Light dal punto di vista artistico è un’opera ottima in grado di restare impressa anche ad un primo sguardo distratto.

Il dolore abbatte la Luce eppure una scintilla permane

Passando a parlare dello scheletro che sostiene ogni opera videoludica, ovvero il sistema di gioco, vale la pena di ricordare come, nel corso della nostra prima prova, abbiamo particolarmente apprezzato la progettazione dei livelli, la gestione dell’esplorazione e del backtracking nelle varie mappe e l’approccio generale nei confronti del mondo di gioco. Queste sensazioni positive sono rimaste e, se possibile, sotto alcuni aspetti sono anche migliorate. Le mappe del titolo sono vaste, dettagliate, e, grazie al sapiente uso di vicoli ciechi, scorciatoie e ampie zone per le battaglie, forniscono al titolo un respiro ampio che migliora l’esperienza di gioco. Vi abbiamo parlato nella nostra introduzione, tuttavia, di un titolo ancora acerbo che mostra alcune difficoltà fisiologiche di una produzione indipendente. Il sistema di combattimento trae profonda ispirazione da quello che abbiamo già avuto modo di apprezzare nella saga dei Souls: sarà possibile, dunque, agganciare il nemico prima d’iniziare lo scontro per fissare la telecamera su di lui e per direzionare i colpi di Nyx, il quale potrà schivare, rotolare e concatenare colpi leggeri e pesanti per abbattere il proprio avversario. La visuale isometrica, inoltre, offrirà una prospettiva tattica che consentirà al giocatore di gestire con maggiore precisione tutte le minacce in arrivo. Il titolo di RuneHeads mette a disposizione del giocatore un vasto repertorio di armi, classificate in otto categorie differenti che garantiscono un certo grado di dinamismo al combattimento. Un combat system del genere, il quale trova dei detrattori anche per quanto riguarda le titolate produzioni nipponiche, è risultato piuttosto complicato da gestire per il team di sviluppo. L’intelligenza artificiale dei nemici non si è sempre dimostrata eccelsa, con alcuni avversari che tenderanno ad inseguire il nostro combattente fino allo stremo delle forze, rendendosi, in questo modo vulnerabili ai nostri attacchi e a quelli ad area degli eventuali incantatori che si troveranno sul campo di battaglia. Gli arcieri, e tutti i nemici dotati di armi da tiro del genere più disparato, nonostante rappresentino una minaccia interessante da gestire a livello di tattica, molte volte hanno colpito il nostro Nyx anche durante il periodo di ricarica. I dardi, inoltre, hanno una gittata che dovrebbe essere decisamente diminuita affinché possa risultare leggermente più realistica.

Parlando di sistema di combattimento a livello basilare, indipendente dalla combinazioni di armi che si deciderà di equipaggiare, la soluzione più efficace sarà sempre quella di colpire poche volte prima di rifugiarsi lontano dalla portata dei nemici. La durata dello stordimento e la velocità dei colpi dei nemici, unita a delle hitbox non sempre generose, ci hanno spinto ad adottare una tattica mordi e fuggi, la quale ha leggermente appiattito un gameplay che ha ampi margini di miglioramento. In alcuni casi, infine, avremmo preferito che determinati elementi interattivi dell’ambiente di gioco fossero evidenziati in maniera più approfondita, considerando che alcuni di questi sono risultati pressoché invisibili. Citando ancora una volta il nostro provato, possiamo concludere che il coraggio dimostrato da RuneHeads è encomiabile, ciononostante, non tutte le montagne si possono spostare. Abbiamo voluto dedicare l’ultima parte della nostra analisi all’aspetto sonoro del titolo perché rappresenta una piccola perla capace di offrire, correlata all’ottima direzione artistica, degli spunti sorprendenti che meritano di essere menzionati. Tutto, ancora una volta, gravita attorno ad Aether, la sua voce infantile, il suo respiro affannato, le sue urla strazianti quando viene uccisa oppure il pianto disperato quando viene catturata dalle ombre, sono in grado di colpire intensamente la bocca dello stomaco del giocatore. La sua voce spezzata che pronuncia “Daddy” in una delle sessioni iniziali del gioco, resterà uno dei ricordi più vividi che porteremo con noi di quest’esperienza con Fall of Light. La colonna sonora, inoltre, riesce ad accompagnare costantemente l’esperienza di gioco, senza risultare mai eccessiva o invadente, passando da melodie classiche ad altre più cupe con garbo e gentilezza. Vi suggeriamo di affrontare il vostro viaggio all’interno di Fall of Light con la stessa dedizione e la stessa cura con cui è stata realizzata l’opera. Il titolo di RuneHeads merita le vostre attenzioni ed il vostro rispetto perché dimostra di avere uno spirito profondo che riesce a superare alcune difficoltà con scioltezza, evidenziando lo stato di salute della gaming industry Made in Italy.

 

L’articolo Fall of Light – Recensione è estratto da GamesVillage.it.

Powered by WPeMatico

Autore dell'articolo: admin